君は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(Dungeons & Dragons :以下D&D)を知っているか。
D&Dは紙と鉛筆とサイコロ、世界観や数値が記載されたルールブック、それに自身の想像力/対話を駆使して複数人で行うテーブルトークアールピージー(以下TRPG)である。1974年に発売された本作は世界中で流行し、プレイヤーが冒険者になりきってファンタジー世界を探索する世界初のロールプレイングゲームと呼ばれる。数えきれないほど多くのクリエイターが本作から受けた影響を表明しており、TRPGをやったことがなくともD&Dの名は知っている人も多いだろう。
ゲイリー・ガイギャックスはこのD&Dを生み出した人物であり、本書はそんな偉大な男の伝記である。これがもう、めちゃくちゃおもしろい。その人生は波乱万丈。幼少期からゲームにのめり込んで高校は中退、仕事もゲームをやっていてクビになる。独創的なゲーム・アイデアは既存の出版社からの協力を得られず、仕方なく自身で会社を作ったら大成功。貧乏から大金持ちへと一気に転身した後、会社を追われまた貧乏に……とそこはまるでジョブズのような経歴だ。
とはいえその偉業はジョブズのような規模で世界中の人に知られたわけではなく、もっとひそかに想像力の世界を変えた。ゲイリーはアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ第一版『プレイヤーズ・ハンドブック』で『「私はここに数値データを提供する。あとは君たちプレイヤーの仕事である。D&Dは君たちプレイヤーによって成り立つのだ」』と宣言しているが、ゲイリーはナード達を結びつけ、彼らに「自分たちだけの物語をつくろう」と呼びかけたのだ。
ナードの人生
「最初のRPGを作った男」とはいえ、D&D以前に無数のファンタジー小説があったし、原型となるウォーゲームも存在していたのだから、ゲイリーがその全てをゼロから作り上げたわけではない。D&Dの前提には無数のゲームをやり、小説を読み尽くした膨大なインプット期間がある。
1938年に生まれたゲイリーは6歳からチェスをはじめ、ファンタジーにサイエンスフィクション、ラヴクラフトまで様々な本と雑誌を読み漁り、ゲームばかりやっていた。ファンタジーの好みとしては、『指輪物語』などのハイ・ファンタジーよりもアクション増し増しの、ハワードの「コナン」シリーズやライバーの「ファファード・アンド・グレイ・マウザー」シリーズなどを好んでいた。ウォーゲームでは卓上ゲーム『ゲティスバーグ』にハマり──と、オタクの伝記は「人生を通して何にハマってきたのか」についての記録になってしまうのがよくわかる。
ゲイリーはD&Dを作る以前からファンとして、アマチュアのクリエイターとして、ゲーマーの中でも名のしれた存在であった。その関連もあって「ウォーゲーム製作者ギルド」と称される会の中心メンバーにもなっており、ゲームのコンベンションを主催することになる。その最初のイベントで集まったのは96人。今の感覚からすると「小規模でもないけれど、大規模でもないな」という感じだが、当時は革命的な出来事だったことが表現の熱量からよく伝わってくる。
何もなかったところに、いまや一つのコミュニティが、共同体が形成されつつあった。さまざまな種類のウォーゲーマー、『ディプロマシー』のプレイヤー、ミニチュアファン、ゲーム・デザイナー……たちが、「世の中にはおれと似た奴がいる!」ということを発見しはじめていた。
著者のマイケル・ウィットワーは3年の月日をかけて各種インタビューや過去の連載の情報収集、取材と執筆を行い、物語調の語りで本書を進めていくが、そのおかげでこのような「新しい物事が生まれていく時の熱気」が見事に切り取られているのが素晴らしい。ゲイリーがゲームを作る度、ゲーマー仲間たちが(ゲイリー自身も)「これはいい!」と新しいゲームに惚れ込んでいく興奮が、本書には多くのエピソードを通してこれでもかと詰め込まれている。
時代と運
伝記の形で人生を振り返ってみると、物事の多くが時代と運に左右されていくのがよくわかる。ゲイリーは8年半勤めた保険の査定員の仕事をクビになるが、これをきっかけとして彼はこれまで非/半商業のアマチュアとして行っていたボードゲームの作成に打ち込めるようになる。クビになった後に、(当時は珍しい)ユニットを部隊から個人単位に変更したD&Dの原型ともいえる『Chainmail』を発売しヒットさせ、本格的にゲーム制作の世界へと足を踏み入れる。
彼の子供たちはD&Dを作っている最中に5人いるが、上が男の子と女の子で13歳と11歳。そのため子供たちとプロトタイプD&Dのセッションをして、システムを洗練させていくことができた。19歳とはやくから結婚し若い時に子供を産むことができ、ターゲットである年齢層の子供たちと自由にテストプレイができたのも「時代」と「運」のうちだろう。
余談だが読んでいて笑った話を一つ。娘が彼氏を作ると、ゲイリーはその彼氏をRPGに誘う。娘が彼氏と別れてもゲイリーはその元彼とRPGを続けるので、娘は元彼と家でしょっちゅう出くわすはめになる(他の子供たちも同様の事象を経験している)。ゲームさえあれば自由に繋がることのできるゲーマー特有の関係性ともいえるが、なんとも愉快な親である。
D&Dがほぼ完成した時、アメリカはインフレで景気は低迷しており対ソ冷戦がそれに拍車をかけていた。出版社は守りに入り、主要な二社はこの革命的ゲームの出版をためらった──だが、だからこそゲイリーは自社出版をするという結論に至ったのだ。ゲーム雑誌にすでに何度も寄稿し、編集者をやったこともあるので印刷販売のやり方は一通り知っていたのもよかった。
時代と運が絶妙に組み合わさって、ゲイリーはD&Dを売るために、タクティカル・スタディーズ・ルールズ(TSR)社を立ち上げることになる。その後起こる災難の数々、ゲイリーが創りあげたD&D以外の世界がゲーム業界に与えた影響──などは、ぜひ読んで確かめてもらいたい。偉大なゲームがいかにしてつくりあげられたのか、どのように発展(衰退)していったのかが細部に渡って書き込まれていき、最後はゲイリーの2008年の死まで足跡を追って、物語は幕を閉じる。
おわりに
ゲイリーの人生は「自分が心の底から遊びたいものを、徹底してつくる」という単純な原理に貫かれている。彼は六人の子供を育て上げた大人であると同時に、子供どころか娘の彼氏とまで遊び続けてしまうほど無邪気な子供であり、何よりゲームを愛し続けた一人のゲーマーであった。そのたぐいまれな人生に、読んでいるだけで思わず涙が流れてきた。
『シンク』誌は「史上最強のナード50人」でゲイリーを1位に選んだことがある。D&Dが仮になかったとしたら、現代における想像力の世界はより貧相なことになっていたに違いない。我々はゲイリーが開拓した想像力の世界に生きている。彼こそが、いわばナードの大将だ。